Unterrichtseinheit zum Thema kostenlose Onlinespiele
für die 7. und 8. Klasse Realschule
Fach: Werte und Normen
Kostenlose Online-Spiele bieten die Möglichkeit, ohne vorab bezahlte Abo-Gebühren das Spiel aufzunehmen. Immer mehr Kinder und Jugendliche wechseln in diese Computerspielewelt, in der sie gegen andere Spieler*innen kostenfrei spielen können. Die Kostenbarriere, die bisher vor einer Eroberung der virtuellen Spielwelten stand, ist zunächst einmal ausgeräumt. Die Entwickler und Anbieter dieser sog. Free-to-Play-Spiele verdienen allerdings nicht wenig durch Micropayment (Mikrotransaktionen). Spielobjekte, sog. Items, die den eigenen Spielcharakter individueller gestalten lassen oder die Spielvorteile gegenüber den Umsonst-Spielern bringen, kosten teilweise nur wenige Cents. Bezahlweisen wie z. B. per Premium-SMS [1] sind auf Jugendliche zugeschnitten, die mit ihrem Handy reales Geld gegen virtuelle Währungen eintauschen. Wer hier nach raschem Ruhm strebt, muss sich diesen erkaufen. Der kostenfreie Weg ist der mühsamere, denn er „kostet“ aufgrund der Spielzeit viel Lebenszeit des Spielers.
[1] Eine Premium-SMS ist eine SMS an eine Mehrwert-Telefonnummer. Die Kosten für eine solche SMS liegen zwischen 0,49 und 4,99 €. Premium-SMS sind fünfstellig und dienen auch als Bezahlmittel.
Die Schüler*innen sollen sich mit den Belohnungssystemen und deren Funktion auseinandersetzen. Sie sollen gezielt Motivation und Frustration in den Belohnungssystemen der virtuellen Spielwelten analysieren und diese mit den Belohnungssystemen in der Realität in Beziehung setzen. Selbst erlebte und gelebte Belohnungssysteme sollen zum Thema gemacht werden, um Schüler*innen zu zeigen, wie Motivation und Frustration in ihrem Leben funktionieren. Der Verbrauch an Lebenszeit für die Beschäftigung mit Medien soll bewusst gemacht werden, damit Schüler*innen ein Gefühl für die Zeit bekommen, die sie vor und mit Medien verbringen. Dazu sollen die Schüler*innen anhand eines kleinen Medientagebuches Selbstbeobachtungen durchführen. Das Geschäftsmodell "Free-to-Play" von Online-Spielen, die Schüler*innen nutzen, soll kritisch hinterfragt werden. Dazu sollen die Kostenstrukturen von Free-to-Play-Spielen transparent gemacht werden. Die Schüler*innen sollen sich über ihr Verständnis zum Begriff Lebenszeit austauschen und eine Perspektive hinsichtlich ihres zeitlichen Umgangs mit Medien entwickeln. Ihnen soll der Zusammenhang zwischen dem Hunger nach Belohnungen und Onlinespiel-Sucht vermittelt werden.
Autor: Jens Wiemken
Zusatzmaterialien: