Kostenlose Online-Spiele

Unterrichtseinheit zum Thema kostenlose Onlinespiele
für die 7. und 8. Klasse Realschule
Fach: Werte und Normen

Kostenlose Online-Spiele bieten die Möglichkeit, ohne vorab bezahlte Abo-Gebühren das Spiel aufzunehmen. Immer mehr Kinder und Jugendliche wechseln in diese Computerspielewelt, in der sie gegen andere Spieler/-innen kostenfrei spielen können. Die Kostenbarriere, die bisher vor einer Eroberung der virtuellen Spielwelten stand, ist zunächst einmal ausgeräumt. Die Entwick­ler und Anbieter dieser sog. Free-to-Play-Spiele verdienen allerdings nicht wenig durch Micropay­ment (Mikrotransaktionen). Spielobjekte, sog. Items, die den eigenen Spielcharakter individueller gestalten lassen oder die Spielvorteile gegenüber den Umsonst-Spielern bringen, kosten teilweise nur wenige Cents. Bezahlweisen wie z. B. per Premium-SMS [1] sind auf Jugendli­che zugeschnitten, die mit ihrem Handy reales Geld gegen virtuelle Währungen eintauschen. Wer hier nach raschem Ruhm strebt, muss sich diesen erkaufen. Der kostenfreie Weg ist der müh­samere, denn er „kostet“ aufgrund der Spielzeit viel Lebenszeit des Spielers.


[1]     Eine Premium-SMS ist eine SMS an eine Mehrwert-Telefonnummer. Die Kosten für eine solche SMS liegen zwischen 0,49 und 4,99 €. Premium-SMS sind fünfstellig und dienen auch als Bezahlmittel.

Die Schüler/-innen sollen sich mit den Belohnungssystemen und deren Funktion auseinanderset­zen. Sie sollen gezielt Motivation und Frustration in den Belohnungssystemen der virtuellen Spiel­welten analysieren und diese mit den Belohnungssystemen in der Realität in Beziehung setzen. Selbst erlebte und gelebte Belohnungssysteme sollen zum Thema gemacht werden, um Schüler/-innen zu zeigen, wie Motivation und Frustration in ihrem Leben funktionieren. Der Ver­brauch an Lebenszeit für die Beschäftigung mit Medien soll bewusst gemacht werden, damit Schü­ler/-innen ein Gefühl für die Zeit bekommen, die sie vor und mit Medien verbringen. Dazu sollen die Schüler/-innen anhand eines kleinen Medientagebuches Selbstbeobachtungen durchführen. Das Geschäftsmodell "Free-to-Play" von Online-Spielen, die Schüler/-innen nutzen, soll kritisch hinterfragt werden. Dazu sollen die Kostenstrukturen von Free-to-Play-Spielen trans­parent gemacht werden. Die Schüler/-innen sollen sich über ihr Verständnis zum Begriff Lebenszeit austauschen und eine Perspektive hinsichtlich ihres zeitlichen Umgangs mit Me­dien entwickeln. Ihnen soll der Zusammenhang zwischen dem Hunger nach Belohnungen und Onlinespiel-Sucht vermittelt werden.

Autor: Jens Wiemken